Максим Д
все (1)
31+
29.05.2025
Эта игра похожа на вариации геймплея Zombotron (Indy версия). И это хорошо. В игре есть своя особенность: визуализации, сюжета и аккомпанемента.
В хорошем понимании контекста моего мнения.
Монстры усиливаются с ростом повышения уровня героя. Поэтому юзер должен периодически покупать новые винтовки, чтобы игра была имела сложность NORMAL. Если юзер не возьмёт способность (perk, skill) РЕГЕНЕРАЦИЯ. Или не купит вещь с регенерацией HP здоровья героя. Игра станет hardcore. Герой всегда получает мелкие повреждения (царапины) во время сражений и перемещений по уровню. Прям как, военная тактика тысячи порезов – это особенность геймплея.
Некоторые мобы и боссы могут кайтить или контрить героя. То есть доминировать над оппонентом, пока сами не будут обезврежены. Нанося удары оппоненту с меньшим вредом для себя.
В несекретных «секретных» магазина на каждом уровне есть пасхалки. В виде фостеров, кото дамочек или соплеменников персонажа инопланетянина Вувкинса.
Что бы я хотел доработать в игре:
1) В игре есть возможность получать Loot за просмотр юзером большой рекламы. Окно игры ЛАВКА. Примерно через 10 минут, по идее, юзер может сделать это ещё раз. Но что-то мешает это сделать юзеру, хотя ограничений кроме времени здесь нету.
2) В текстах рации разработчик должен указать, кто общается с героем:
- Торговец Амобус
- Собеседник с определённым именем
- Неизвестный собеседник
- Профессор
3) Тоже самое нужно сделать с записками, которые находит герой игры инопланетянин Вувкинс. А то из-за этого теряется нить сюжета.
4) Оружие боссов, которые получит герой после победы над боссом. У них есть дефектность:
- Они стреляют только по горизонтали. Маленькие монстры или мобы на нижних платформах. Герой в них попасть НЕ сможет. Эти варианты орудий не разрушают: мины, бочки и баррикады. Как это делают магазинные варианты орудий и винтовок. Projectile (снаряд) у босс пушек. Если герой использует босс пушки. Hit Box снаряда нужно сделать меньше, чтобы снаряд босс пушек не задевал текстуры платформ уровней.
- Рукопашные орудия боссов. Они тоже не могут разрушить: мины, бочки баррикады. Оружие должно иметь коническую атаку относительно прицеливания героя. Дистанция атаки такого оружия должна быть две длины этого оружия (как в серии игр Castlevania). Долго находится близко монстрам, герою опасно. Если враг окажется там, где туловище героя, а герой нападает, враг всё равно должен получать урон. Если герой использует рукопашное оружие, в качестве варианта условности игры.
Поясняю. Точка повреждения монстров начинается от дула винтовки героя или дальше ладоней героя (рукопашное оружие).
5) У персонажа есть перк Dash (дэш, рывок). Эта способность слабенькая. У огненного скорпиона dash лучше. Этот паук может прыгать на пол экрана. Дистанция перемещения Dash героя равен одному прыжку. Dash эффективен только против ловушек, а также для удлинения прыжка. Когда герой делает дэш, босс просто вальяжно разворачивается и продолжает пинать героя. Размер босса — это дистанция двух дэш-ей. После дэш-а герой немного замедляется — это увеличивает вероятность получения повреждений по герою. Мобы и боссы имеют линейные атаки и атаки по площади. Даже используя дэш, герой получит повреждения в такой ситуации. Поэтому идеальная защитная атака (стрейф, манс) — это jump shoot (стрельба в прыжке).
6) В Разделе игры Бестиарий указаны не все варианты увиденных врагов или боссов. Например. У метательницы есть вариация огнемётчика и тому подобное по этой теме, относительно других монстров.
7) Некоторые термины игры не понятны. Например. Я думал, что Жёсткость — это очки HP здоровья героя. А оказалось – то коэффициент брони. То есть было бы хорошо если было бы окно со списком этих терминов виде столбца русских слов и английских слов. А окно находилось возле раздела ЗАПИСКИ в самой игре.